Nier: automata takahisa taura

Nier: automata takahisa taura

Cadena astral

Yoko Taro es una de las desarrolladoras más reconocidas últimamente, con el lanzamiento del apreciado Nier: Automata el año pasado, así como su excéntrico rasgo de aparecer siempre en público con una máscara de Emil, uno de los jefes de Nier: Automata, y un personaje destacado del primer juego de NieR.

Takahisa Taura es el director de Astral Chain, un juego de acción y aventura recientemente lanzado y desarrollado por PlatinumGames. El juego ha recibido muy buenas críticas desde su lanzamiento, y actualmente está disponible para su compra en Nintendo Switch.

Takahisa Taura (TT): Así que esto fue en la época en que SQUARE ENIX todavía era SquareSoft y Enix, cuando Enix había publicado un juego de PlayStation llamado Valkyrie Profile. Cuando lo jugué por primera vez, me quedé realmente impresionado y pensé seriamente que me gustaría hacer un juego así.

TMR: Hace un momento, durante el panel del AniManGaki 2019, ambos habéis mencionado que uno de vuestros ídolos es Sakurai, creador de Super Smash Bros. Estoy bastante seguro de que ambos habéis jugado a Super Smash Bros y me gustaría preguntaros: ¿Cuáles son vuestros personajes favoritos de Smash?

Máscara de yoko taro

Nier: Automata fue uno de los juegos más comentados de 2017. El juego de rol de acción vendió más de 2,5 millones de copias tras su debut en febrero de 2017 y ha atraído a un grupo de seguidores que se han enamorado de su mundo postapocalíptico único (y, para ser sinceros, de sus sexys androides). Es una hazaña sorprendente para una secuela de un juego de 2010, Nier, que solo vendió unas 500.000 copias.

En la Game Developer’s Conference de San Francisco, a principios de este mes, entrevisté a la directora de Nier: Automata, Yoko Taro, y a su diseñador, Takahisa Taura. Taro ha sido el pastor de la serie. La franquicia comenzó en 2003 con Drakengard, un juego de rol de acción más basado en la fantasía para la PlayStation 2. El primer Nier es un spinoff de esa serie. Taura es de Platinum Games, un estudio conocido por juegos de acción llamativos como Bayonetta y Metal Gear Rising: Revengeance. Automata fue el primer proyecto de Platinum en la franquicia Nier.

Ambos se respetan mutuamente: Taura como director y narrador veterano, y Taro como joven y trabajador representante de una nueva generación de diseñadores de juegos. Taro empezó como diseñador de fondo para títulos arcade de Bandai Namco, como el juego de esquí Alpine Racer 2, de 1996, pero Drakengard le consagró como escritor de historias oscuras y únicas. La reputación de Taro va más allá de sus habilidades. Le gusta llevar una extraña máscara, un diseño de Nier, cuando hace apariciones públicas. Esto ha contribuido a darle una reputación de excéntrico. Al ir a la entrevista, no estaba seguro de qué esperar. Pero con o sin la máscara, Taro es un hombre amable, autodespreciativo y reflexivo que está agradecido, si no un poco confundido, por el éxito de Nier: Automata.

Desarrollador de nier: automata

Han pasado casi siete años desde que el NieR original llegó a las consolas domésticas. Siete años desde que la visión de culto de Taro Yoko cosechó una oleada de críticas mediocres y unas cifras de ventas mediocres, pero creó una base de fans casi salvaje que se volcó en los personajes y el universo. Cavia, la desarrolladora del título original, fue absorbida poco después del lanzamiento del juego, dejando el futuro de la serie en la incertidumbre.

Sin embargo, la pasión y la dedicación destiladas por los fans dieron lugar a NieR: Automata, una secuela directa de NieR que está siendo desarrollada por Platinum Games. Ambientado en el mismo mundo postapocalíptico y con un nuevo elenco de personajes, muchos de los creadores del original se han involucrado en esta continuación para continuar con su visión: Taro vuelve a ser el director del juego, y Yosuke Saito ha regresado a su papel de productor. También se han incorporado algunas caras nuevas, como Takahisa Taura, diseñador de juegos de Platinum Games, que pretende utilizar los sistemas de combate característicos de su estudio para convertir NieR: Automata en una obra maestra de los juegos de rol. Me senté a hablar con los tres para hablar del desarrollo y de sus aspiraciones antes y después del lanzamiento.

Entrevista a yoko taro

BG – Se ha rumoreado que Astral Chain forma parte de una posible trilogía, ¿tienes ya una idea de cómo sería el próximo juego de Astral Chain en cuanto a jugabilidad e historia en caso de que llegues a dirigirlo? Taura Takahisa – El comentario de la trilogía fue en realidad un error de traducción de una entrevista anterior. En realidad quería decir que tengo muchas ideas a mi disposición y que si hay una oportunidad de hacer una secuela o más entradas, sería capaz de hacerlo. *Con una sonrisa en la cara, Yoko Taro se burla de Taura; «¿Incluso hasta Astral Chain #40?» «¡No! ¡No tantas!» respondió rápidamente Taura con una carcajada.*

Para contextualizar – Durante un panel de preguntas y respuestas celebrado antes de nuestra entrevista con el dúo, Yoko Taro ha mencionado que Square Enix es bastante cuidadosa con los presupuestos cuando se trata de financiar el desarrollo de juegos. BG – Has mencionado que Square Enix es bastante «restrictiva» cuando se trata de dinero. Suponiendo que hubiera un presupuesto extra, ¿qué sería lo primero que mejorarías o añadirías en Nier Automata? Yoko Taro – Para ser sincero, cuando se trata de presupuesto no se trata tanto de lo que puedes cubrir y hacer, sino más bien de lo que pretendes hacer. Si el juego debe tener un elemento determinado, nuestro objetivo es proporcionarlo. Pero, por supuesto, probablemente podríamos añadir una o dos cosas más si tuviéramos más tiempo y presupuesto, y al continuar el ciclo entraríamos en un bucle en el que añadiríamos más si tuviéramos más (tiempo y presupuesto). El presupuesto para Nier Automata no era exactamente de nivel Triple A, para empezar, pero es más que el presupuesto de desarrollo que recibimos para Drakengard 3. Y debido al mayor presupuesto que recibimos, nos resultó más fácil crear el Nier Automata que veis hoy. Y si quieres saber por qué había un presupuesto más alto, ¡es porque Platinum Games es caro! «¡Eso es una broma!» Taura se apresuró a defender a Platinum Games y Yoko insistió rápidamente: «¡Es la verdad!».